Anhang
- Anhang A: Hängepartien (abgebrochene Partien)
- Anhang B: Schnellschach
- Anhang C: Blitzschach
- Anhang D: Endspurtphase ohne Anwesenheit eines Schiedsrichters
- Anhang E: Algebraische Notation
Anhang A: Hängepartien (abgebrochene Partien)
Aufgrund der geringen praktischen Bedeutung verzichten wir darauf, die Artikel abzudrucken.
Anhang B: Schnellschach
- Eine Schnellschachpartie ist eine Partie, in welcher alle Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit von zwischen 15 und 60 Minuten gemacht werden müssen.
- Es gelten die FIDE-Schachregeln, aussgenommen dort, wo sie durch die folgenden Regeln ausser Kraft gesetzt werden.
- Die Spieler müssen die Züge nicht aufzeichnen.
- Sobald jeder Spieler einmal drei Züge gemacht hat, kann eine falsche Stellung von Figuren, Brett oder Uhrzeiger nicht mehr beanstandet werden.
- Der Schiedsrichter fällt eine Entscheidung gemäss Artikel 4 oder Artikel 10 nur auf Ersuchen durch einen oder beide Spieler.
- Das Fallblättchen gilt als gefallen, sobald einer der Spieler mit Recht darauf hingewiesen hat. Der Schiedsrichter unterlässt es, das Fallen eines Blättchens anzuzeigen.
- Um einen Gewinn durch Zeitüberschreitung zu beantragen, muss der Antragsteller beide Uhren anhalten und den Schiedsrichter benachrichtigen. Dem Antrag wird nur stattgegeben, wenn nach Anhalten der Uhren das Fallblättchen des Antragstellers noch oben und das seines Gegners gefallen ist.
- Falls beide Fallblättchen gefallen sind, ist die Partie remis.
Anhang C: Blitzschach
- Eine Blitzpartie ist eine Partie, in welcher alle Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit von weniger als 15 Minuten gemacht werden müssen.
- Es gelten die Schnellschachregeln gemäss Anhang B, aussgenommen dort, wo sie durch die folgenden Regeln ausser Kraft gesetzt werden.
- Ein regelwidriger Zug ist vollständig abgeschlossen, sobald einmal die Uhr des Gegners in Gang gesetzt worden ist. Daraufhin, bevor er selbst zieht, ist der Gegner berechtigt, den Gewinn zu beanspruchen. Sobald der Gegner seinen eigenen Zug erst einmal ausgeführt hat, kann ein regelwidriger Zug nich mehr berichtigt werden.
- Um zu gewinnen, muss ein Spieler das Potential zum Mattsetzen haben. Dies wird definiert als hinreichendes Material, um mit regelgemässen Zügen, gegebenenfalls mit Hilfsmattwendungen, schliesslich eine Stellung erreichen zu können, in welcher der Gegner am Zuge ist und nicht verhindern kann, dass er im nächsten Zug matt gesetzt werden kann. Somit sind König und zwei Springer gegen König unzureichend, aber Turm gegen Springer ist ausreichend.
- Artikel 10.2 ist nicht in Kraft.
Anhang D: Endspurtphase ohne Anwesenheit eines Schiedsrichters
- Wenn Partien gemäss Artikel 10 gespielt werden, kann ein Spieler remis beantragen zu einem Zeitpunkt, da er weniger als zwei Minuten Bedenkzeit übrig hat und sein Fallblättchen noch nicht gefallen ist. Dies beendet die Partie.
Er hat die Möglichkeit, seinen Antrag damit zu begründen, dassIm Fall A muss der Spieler Die Endstellung aufschreiben und sein Gegner muss sie bestätigen.
- sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen könne, oder
- sein Gegner keine Versuche unternommen habe, mit normalen Mitteln zu gewinnen.
Im Fall B muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und ein vor dem Ende der Partie komplett ausgefülltes Partievormular abgeben. Der Gegner bestätigt sowohl die Partieaufzeichnung als auch die Stellung.
Der Antrag wird einem unabhängigen Schiedsrichter übergeben, dessen Entscheidung endgültig ist.Anhang E: Algebraische Notation
- Jede Figur mit Ausnahme der Bauern wird mit dem grossgeschriebenen Anfangsbuchstaben ihres Namen angegeben.
- Jeder Spieler hat das Recht, den Anfangsbuchstaben des Figurennamens, der in seiner Landessprache üblich ist, zu verwenden. Für gedruckte Veröffentlichungen wird der Gebrauch von Symbolen anstelle der Figurennamen empfohlen.
- Bauern werden nicht mit ihrem Anfangsbuchstaben angegeben, sondern sind durch das Fehlen eines solchen zu erkennen. Beispiele: e5, d4, a5.
- Die acht Linien (für Weiss von Links nach rechts, für Schwarz von rechts nach links) werden mit den kleingeschriebenen Buchstaben a, b, c, d, e, f, g und h angegeben.
- Die acht Reihen (für Weiss von unten nach oben, für Schwarz von oben nach unten) werden numeriert mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8. Infolgedessen stehen in Anfagsstellung die weissen Figuren auf der ersten und zweiten Reihe, die schwarzen auf der achten und siebenten Reihe. (siehe Art. 2.3)
- Jedes Feld wird angegeben mit
- dem Buchstaben der Linie und
- der Zahl der Reihe.
- Jeder Zug einer Figur wird angegeben mit
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Zwischen a) und b) steht kein Bindestrich.
- dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
- dem Ankunftsfeld.
Beispiele: Le5, Sf3, Td1.
Bei Bauern wird nur das Ankuftsfeld angegeben.
Beispiele: e5, d4, a5.- Wenn eine Figur schlägt, wird ein x zwischen
Beispiele: Lxe5, Sxf3, Txd1.
- dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
- dem Ankunftsfeld, eingefügt.
Wenn ein Bauer schlägt, muss nicht nur das Ankuftsfeld, sondern auch die Herkunftslinie, gefolgt von einem x, angegeben werden.
Beispiele: dxe5, gxf3, axb5.
Im Falle eines Schlagens en passant wird als Ankunftsfeld das Feld genommen, auf welchem der schlagende Bauer schliesslich zu stehen kommt, und e.p. wird der Aufzeichnung angefügt.- Falls zwei gleichartige Figuren auf dasselbe Feld ziehen können, wird die Figur, die gezogen wird, wie folgt angegeben:
Beim Schlagen muss ein x zwischen b) und c) eingefügt werden.
- Falls die beiden Figuren in derselben Reihe stehen, mit
- dem Anfangsbuchstaben ihres Namens
- der Herkunftslinie und
- dem Ankuftsfeld.
- Falls die beiden Fiugren auf derselben Linie stehen, mit
- dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,
- der Herkunftsreihe und
- dem Ankunftsfeld.
- Falls die beiden Figuren auf verschiedenen Reihen und verschiedenen Linien stehen, wird Methode 1) bevorzugt.
- Wenn zwei Bauern auf demselben Feld schlagen können, wird die Aufzeichnung des Zuges des schlagenden Bauern nicht verändert. Siehe Artikel E. 8.
- Im Falle einer Bauernumwandlung wird der ausgeführte Bauernzug angegeben, unmittelbar gefolgt vom Anfangsbuchstaben der neuen Figur.
Beispiele: d8D, f8S, g1T.- Wichtige Abkürzungen:
- 0-0 = Rochade mit Th1 oder Th8 (kleine oder kurze Rochade)
- 0-0-0 = Rochade mit Ta1 oder Ta8 (grosse oder lange Rochade)
- x = schlägt
- + = Schachgebot
- ++ = Schachmatt
- e. p. = (schlägt) en passant
- (=) = Remisangebot