DER ADVENTURER


Abenteuer [ ED- vehn chEr ]:
Eine Reise oder andere Übernahme, die Gefahr, Gefahr oder Excitement miteinbezieht

(The English Wordsmyth Dictionary)

Inhalt:

DotWas ist ein Abenteuerspiel? DotText-Abenteuer
DotEin wenig Geschichte DotDie Entwicklung der Abenteuerspiele
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Was ist ein Abenteuerspiel?

Wagen Sie Spiele (oder Abenteuer), Teil des interaktiven genre der Erfindung (WENN), seien Sie Spiele, in denen eine Geschichte als Teil des Spiels erklärt wird. Die Tätigkeiten des Spielers haben eine direkte Auswirkung auf das Spiel und sein Resultat. Tätigkeiten umfassen häufig das Lösen der Puzzlespiele, Suchenschatz und Einwirken auf die ingamezeichen, normalerweise gekennzeichnet als Non-Player-Characters (NPCs).

Andere Beispiele der interaktiven Erfindung sind Multi-User-Dungeons (MUDs) und Rogue-wie Spiele, aber wir haften an den Abenteuern hier. Eine kurze Beschreibung dieser Spiele folgt:



Was ist ein Multi-User-Dungeon?

Ein SCHLAMM ist ein Computerprogramm, das Benutzer protokollieren in und erforschen können. Jeder Benutzer nimmt Steuerung eines automatisierten persona/avatar/incarnation/character. Sie können herum gehen, plaudern mit anderen Zeichen, erforschen gefährliche monster-geplagte Bereiche, lösen Puzzlespiele und erstellen sogar Ihr besitzen sehr Räume, Beschreibungen und Einzelteile.
(vom rec.games.mud-cFaq)


Wie sieht a Rogue- Spiel aus?

Das erste Rogue-wie Spiel war " Rogue ", das sehr stark vereinfacht war, und benutzte eine ASCII-Bildschirmanzeige und ließ das Zeichen einen Adventurer steuern. Die Popularität dieses Spiels laichte eine lange Liste von Varianten und vollständige neue Spiele mit einer ähnlichen Idee. Diese der Reihe nach gelaichte Varianten und neue Spiele und dort sind jetzt viele dieser Spiele im existance.

Typische Eigenschaften:

  1. Ascii-Graphiken
  2. Einzelner Spieler
  3. Abenteuer-adventure-oriented
  4. Drehen-turn-based
(von Rogue-wie FAQ)
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Ein wenig Geschichte

Interaktive Erfindung hat seine Wurzeln 1976, als das erste Text-Abenteuerspiel von Willie Crowther gebildet und Holz anzieht wurde: AUFKOMMEN, verbessert bekannt als das Colossal Höhleabenteuer. Dieses Spiel stellte viele Eigenschaften des Abenteuerspiels wie das analysierende noun/verb vor (z.B. GEÖFFNETE TÜR).

Bald danach, schrieb eine Gruppe MITGRADKURSTEILNEHMER das Dungeon, jetzt bekannt als Zork. Diese Gruppe gründete auch Infocom, das eine Version von Zork für das TRS-80 Modell I und andere Maschinen produzierte. Dieses führte zu große Popularität der interaktiven Erfindung und wurde später das goldene Alter benannt. Infocom blühte.

Jedoch während die Fähigkeiten der Computer sich erhöhten, wurde die Tendenz in den Computerspielen " Arcade " anstelle vom Text. Bis 1989 war Infocom zerstört worden, aufgesogen durch eine andere Firma.

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Text-Adventures

Wenn Sie nie ein Text-Abenteuer vor gespielt haben, ist dieses Kapitel für Sie.

, um zu geben Ihnen eine Idee über, wie Text-Abenteuer arbeiten, wird ein Spiel BeispielZork unten gezeigt:

Westlich von Haus
Sie stehen auf einem geöffneten Gebiet westlich von einem weißen Haus, mit einer verschalten vorderen Tür.
Es gibt eine kleine Mailbox hier.
>


" > " Symbol ist die Befehl Zeile. Sie können Ihr Zeichen bestellen, um Maßnahmen zu ergreifen, indem Sie hier ihm Befehle geben. Z.B. wenn Sie einen Blick an der Mailbox nehmen möchten, würde der korrekte Befehl sein:

> BLICK AUF MAILBOX

Das Spiel reagiert dementsprechend. Z.B.:

Die kleine Mailbox ist geschlossen.

Aha! Ein Tip. Vertiefung...

> GEÖFFNETE MAILBOX

Das Öffnen der kleinen Mailbox deckt ein Blättchen auf.

Es ist immer klug, ein Einzelteil zu nehmen, wenn Sie ein sehen. Jedoch gibt es normalerweise eine Begrenzung zur Menge der Einzelteile, die Sie tragen können. Sie tragen nicht nichts schon, so:

> NEHMENCBlättchen

Genommen.


Das sollte geben Ihnen eine ausreichende Ansicht von, wie ein Abenteuerspiel arbeitet. Wenn Sie ein Abenteuer, zu spielen üben möchten, benutzen Sie unsere Onlineanleitung zum Abenteuerspielen: Xyzzy: Eine Einleitung zum Wagen der Spiele, in denen Leute, die nicht ein Text-Abenteuer gespielt haben, bevor die grundlegenden Tätigkeiten erlernen kann.

Wenn Sie Xyzzy oder ein anderes Textabenteuer online spielen möchten, besuchen Sie die spielende Abenteueronline seite.

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Die Entwicklung der Abenteuerspiele

Das erste erstellte Abenteuerspiel war das Colossal Höhleabenteuer, ein Text-Abenteuer. Wie in ein wenig Geschichte beschrieben, kam bald danach Zork, und das goldene Alter fing an. Das goldene Alter beendete mit der Kreation der Arcadespiele. Abenteuerspielproduktion verringerte sich.

Die Antwort zum Erfolg Infocom war magnetische Rollen, eine europäische Firma, die von einem kleinen Team der britischen Programmierer gegründet wurde. Sie konnten 7 Spiele nur produzieren, bevor sie im Multimediaalter umkamen. Diese Spiele waren sogenannte graphische Text-Abenteuer. Der Input und die Syntaxanalyse ist sehr viel dieselben wie in den Text-Abenteuern, aber in diesen Spielen, wird eine graphische Darstellung der Szene anstelle von einer Textbeschreibung gezeigt. Beispiele der magnetischen Rollen sind der Pfandgegenstand und das Jinxter.

Kam dann Sierra mit graphischen Abenteuerspielen mit Syntaxanalysen (textbezogene Schnittstellen). Dieses schließt Quest des Königs 1 bis 4, Klage Larry 1 bis 3 Lesiure mit ein, suchen Platzsuche 1 bis 3 und Polizei 1 und 2.

Nach dem Erfolg der Abenteuer der Sierra, fingen andere Firmen an, Abenteuer auch zu bilden. LucasFilm (jetzt bekannt als LucasArts) war solch eine Firma. Ihre Spiele hatten dennoch eine andere Schnittstelle: das SCUMM (Hilfsprogramm Scripting für Maniac Villa), das schließlich für die meisten ihren Spielen verwendet wurde, nicht gerade Maniac Villa. Der grundlegende Unterschied mit graphischen textbezogenen Spielen der Sierra ist, daß SCUMM keine Texteingabe benötigt. Die untere Hälfte des Bildschirms enthält Verben, und die Hälfte enthält Graphiken. Wenn Sie die Tür würden öffnen wollen, klicken Sie " öffnen " Verb und dann die Tür in der Hälfte des Bildschirms an. Beispiele der Spiele, die diese Schnittstelle verwenden, sind Maniac Villa 1 und 2, Indiana Jones u. die letzte Insel Crusade und des Fallhammers 1, 2 und 3.

Der Sierra und andere der Gesellschaften Antwort zu SCUMM waren die Point-and-Clickschnittstelle. Die P&C-Schnittstelle verwendet 4 grundlegende Befehle: Weg, Blick, Tätigkeit und Gespräch (Tätigkeit stellt eine Anzahl von körperlichen Tätigkeiten dar: Aufstieg, Nehmen, Stoß, geöffnetes etc.). Diese Befehle werden durch eine Mäuseikone dargestellt. Rechtes Klicken ändert die Mäuseikone, und linkes Klicken wirkt auf eine Nachricht mit dem ausgewählten Befehl ein (wenn der Gespräch Befehl ausgewählt wird und Sie klicken an eine Person, Sie spricht mit him/her). Eine Variante auf der P&C-Schnittstelle ist eine Schnittstelle, in der die Mäuseikone automaticcaly ändert. Z.B. wenn Sie Ihre Mäuseikone über einer Tür verschieben, dreht sie Rot, oder zu einem anderen Ikone Darstellen " öffnen Sie " Befehl. Diese Schnittstelle hat keinen spezifischen Namen. Die verschiedenen Point-and-Clickschnittstellen sind momentan die allgemein verwendete Schnittstelle in den Abenteuerspielen.
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